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基于WebQuest的建构-探究教学模式的教学设计实例应用(三)

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基于WebQuest的建构-探究教学模式的教学设计实例应用(三)  
 Ø         利用Flash MX的绘图工具绘制一个人物形象。(评测学习者对掌握Flash MX的绘画制图能力)
 3)         情境的设计
 情境的设计主要是对要设计课程一个氛围营造,根据不同科目,进行不同的设计。可以是真实情境的介入,例如外出参观、室外授课等;也可以是虚拟的情境设置,例如案例教学。本次实验中,教师运用了案例教学,在进行实验前教师向学习者展示了一些优秀的Flash MX多媒体作品,有动画短篇、MTV、交互游戏、课件等,通过这些案例的浏览可以拓宽学习者的制作思路,引起学习者的兴趣。
 4)        问题的构建
 WebQuest的问题提出是至关重要的一个环节,甚至在一定程度上关系到整个探究学习的成败。所以在设计问题时应注意以下几点:一是目的性,即问题的设计一定要以课程目标和学习目标为根本出发点,使后续的探究活动具有针对性,有助于任务的完成和目标的实现;二是可行性,即问题的设计要切合实际,与学习者原有的知识和经验相联系,让学习者感觉经过努力能够使问题得以解决,只有这样,才能使学习者对后面的学习环节产生兴趣;三是挑战性,即问题不能过于简单,要有一定的难度和复杂性,具有探究的价值意义,能够启发学习者的思维,才能在不断的探究活动中,培养学习者敏锐的观察力、思维的求异能力和信息技术的实践应用能力。
 例如本次实验课的问题构建:
 Ø         简述Flash MX的应用领域,至少列举四种以上?(目的性)
 Ø         本次实验中所开发作品的片头是基于哪种理念进行设计制作的?(可行性)
 Ø         简述所开发作品的制作流程,并列举所用到的Flash MX关键技术?(挑战性)
 2.         目标与任务的设计
 此模块主要是对情境与问题模块中所提出的问题的现状以及解决这些问题的难度进行客观的分析,让学习者明确要求达到的目标有哪些,为了达到这些目标,需要完成的任务是什么。一般来说,在此模块中提出的目标和任务都是学习者的现有知识和经验无法全部解决的,需要进入下一模块进一步探索和研究才能完成任务、达到目标的。
 1)        学习目标的确定
 Ø         通过本次实验使学生熟练掌握对Flash MX的综合运用。
 Ø         通过本次实验使学生了解多媒体作品的开发流程和制作过程。
 Ø         通过本次实验培养学生独立完成项目开发的能力
 2)        学习任务的确定
 Ø         实验课题内容:用Flash MX为主要开发工具,开发制作一个完整的Flash作品。参考题目:动画短篇、MTV、课件、公司和产品形象介绍、多媒体网页制作,动态广告等。
 Ø         完成的课题要求有完整的情节,确保作品的科学性与完整性。
 Ø         开发的多媒体作品中必须有多种媒体(文字、图形、图像、声音、动画、视频等)的综合运用。
 Ø         在确保科学与技术性的同时,注重作品的艺术效果,力求美观大方的用户界面。
 Ø         每一个开发作品中要求有较为完整的帮助文件。
 Ø         作品最后以可执行文件的形式刻录在光盘上或通过E-mail发到clt@eyou.com邮箱中。
 Ø         对整个开发制作过程要有一个合理的时间安排,以下时间计划可供参考:
  
 u       确立作品文字脚本                 0.5天
 u       准备素材                          1天
 u       投入制作                          2天

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Tags:基于 WebQuest 建构 探究 教学模式 教学设计 实例 应用 2011-09-16 10:34:56【返回顶部】
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