图9 虚拟现实技术下的界面
作为一种新型人机交互形式,虚拟现实技术比以前任何人机交互形式都有希望彻底实现和谐的、“以人为中心”的人机界面。多通道和多媒体技术的许多应用成果可直接被应用于虚拟现实技术,而虚拟现实技术正是一种以集成为主的技术,其人机界面可以分解为多媒体多通道界面。从本质上说,多媒体用户界面技术侧重解决计算机信息表现及输出的自然性和多样性问题,而多通道技术侧重解决计算机信息输入及识别的自然性和多样性问题。另一方面,交互双向性特点同时存在于这两种人机交互技术中,例如三维虚拟声显示技术不仅作为静态的显示,而且其交互性可使用声响效果随用户头和身体的运动而改变;又如视觉通道交互双向性表现在眼睛既用于接受视觉信息,又可通过注视而输入信息,形成所谓的视觉交互。
随着人机交互的不断的发展,则也促进了人机交互模型的发展,下面是几个模型的对比:
表1 人机交互模型的发展
传统人机系统 计算机系统 虚拟现实系统
人 操作员 用户 参与者
活动 操作 对话 通信
对象 机器 计算机 环境
上述人机交互发展的趋势体现了对人的因素的不断重视,使人机交互更接近于自然的形式,使用户能利用日常的自然技能,不须经过特别的努力和学习,认知负荷降低,工作效率提高
6 人机界面设计所遵循的一些原则
俗话说不论做什么事都需要一定的原则进行约束,而人机界面的设计也不例外。一个优良的人机界面设计,简而言之,就是符合使用者的要求,尽可能的考虑到使用者的各种情况,一个友善便利的使用者界面,不但能增加使用者的方便性,亦可减少使用错误率,使产品发挥最大的功能,最大限度的满足用户的需求。要想设计出这样的人机界面除了依靠设计者的经验外,还需要一定的原则来完善设计的人机界面。
6.1 人机界面设计的一般原则
人机界面设计的一般原则是全局性的,忽略它们将承担较大的风险。下面阐述一下应该遵守的一般原则:
(1)保持一致性。应该为人机界面中的菜单选择、命令输入、数据显示以及众多的其他功能,使用一致的格式。
(2)提供有意义的反馈。应向用户提供视觉的和听觉的反馈,以保证在用户和系统之间建立双向通信。
(3)在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确认。如果用户要删除一个文件,或覆盖一些重要信息,或终止一个程序的运行,应该给出“您是否确实要删除”的信息,以请用户确认他的命令。
(4)允许取消绝大数操作。UNDO或REVERSE功能曾经使众多终端用户避免了大量时间浪费。每个交互式系统都应该能方便地取消完成的操作。
(5)减少在两次操作之间必须记忆的信息量。不应该期望用户能记住在下一步操作中需使用的一大串数字或标识符。应该减少记忆量。
(6)提高对话、移动和思考的效率。应该尽量减少用户击键的次数,设计屏幕布局时应该考虑尽量减少鼠标移动的距离,应该尽量避免出现用户问“这是什么意思?”的情况。
(7)允许犯错误。系统应该能保护自己不受严重错误的破坏。
(8)按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局。下拉菜单的一个主要优点就是能按动作类型组织命令。实际上,设计者应该尽力提高命令和动作组织的“内聚性”。
(9)提供对用户工作内容敏感的帮助设施。
(10)用简单动词或动词短语作为命令名。过长的命令名难于识别和记忆,也回占用过多的菜单空间。6.2 人机界面设计的信息显示原则
如果人机界面显示的信息是不完整的、含糊的或难于理解的,则该应用系统显然不能满足用户的需要。可以用多种不同方式“显示”信息;用文字、图形和声音;按照位置、移动和大小;使用颜色、分辨率和省略。下面是信息显示的原则:
(1)示与当前工作内容有关的信息。用户在获得有关系统的特定功能的信息时,不必看到与之无关的数据、菜单和图形。
(2)不要用数据淹没用户,应该使用便于用户迅速吸取信息的方式来表示数据。例如,可以用图形或图表来取代庞大的表格。
(3)使用一致的标记、标准的缩写和可以预知的颜色。显示的含义应该非常明确,用户无须参照其他信息源就能理解。
(4)颜色使用恰当,遵循对比颜色。在浅色背景上使用深色文字,深色背景上使用浅色文字,蓝色文字以白色背景容易识别。
表2 颜色匹配及清晰度
序号 1 2 3 4 5 6 7 8
背景色 白 黑 红 绿 蓝 青 品红 黄
前景色 蓝 白 黄 黑 白 蓝 黑 红
黑 黄 白 蓝 黄 黑 白 蓝
红 绿 黑 红 青 红 蓝 黑
(5)允许用户保持可视化的语境。如果对显示的图形进行缩放,原始的图像应该一直显示着,以使用户知道当前看到的图像部分在原来图中所处的位置。
(6)产生有意义的出错信息。
(7)使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解。人机界面显示的信息大部分是文字,文字的布局和形式对用户从中提取信息的难易程度有很大的影响。
(8)使用窗口分隔不同类型的信息。利用窗口用户能够方便地“保存”多种不同类型的信息。
(9)使用“模拟”显示方式表示信息,以使信息更容易被用户提取。例如,显示炼油厂储油罐的压力时,如果简单地使用数字表示压力,则不易引起用户注意。但是,如果用类似温度计的形式来表示压力,用垂直移动和颜色变化来指示危险的压力状况,就容易引起用户的警觉,因为这样作为用户提供了绝对和相对两方面的信息。
(10)屏幕也不能太拥挤,高效率地使用显示屏。当使用多窗口时,应该有足够的空间使得每个窗口至少都能显示出一部分。此外,屏幕大小应该选得和应用系统的类型相匹配。
表3 视觉注意程度在计算机屏幕上的分布
屏幕的分配 所占比例
左上角 40%
右上角 20%
左下角 25%
右下角 15%
6.3 人机界面设计中数据输入时遵循的原则
用户的大部分时间用在选择命令、键入数据和向系统提供输入。在许多应用系统中,键盘仍然是主要的输入介质,但是,鼠标、数字化仪和语音识别系统正迅速地成为重要的输入手段。下面是关于数据输入的设计原则:
(1)用户的输入动作。最重要的是减少击键次数,这可以用下列方法实现:用鼠标从预定义的一组输入中选一个;用“滑动标尺”在给定的值域中指定输入值;利用宏把一次击键转变成更复杂的输入数据集合。
(2)保持信息显示和数据输入之间的一致性。显示的视觉特征应该与输入域一致。
(3)允许用户自定义输入。专家级的用户可能希望定义自己用的命令或略去某些类型的警告信息和动作确认,人机界面应该为用户提供这样的机制。
(4)交互应该是灵活的,并且可调整成用户最喜欢的输入方式。用户类型与喜好的输入方式有关,例如,秘书可能非常喜欢键盘输入,而经理可能更喜欢使用鼠标之类的设备。
(5)使在当前动作语境中不适用的命令不起作用。这可以使得用户不去做那些肯定会导致错误的动作。
(6)让用户控制交互流。用户应该能够跳过不必要的动作,改变所需做的动作的顺序,以及在不退出程序的情况下从错误状态中恢复正常。
(7)对所有输入动作都提供帮助。
(8)消除冗余的输入。除非可能发生误解,否则不要要求用户指定输入数据的单位;尽可能提供默认值;绝对不要要求用户提供程序可以自动获得计算出来的信息。
6.4 人机界面设计中认知原则
人机界面设计过程中,据用户心理学和认知科学,提出了如下基本原则指导人机界面交互设计:
(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。
(2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,还要基于用户以前的经验。
(3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。
(4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。
(5)结构性。界面设计应是结构化的,以减少复杂度。
(6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须步骤来实现一个操作。
在上述基本原则指导下,在人机界面设计过程中还应注意下面的一些见解:
(1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。
(2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰悦目的对象显示原理、公式或抽象的概念。
(3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。
(4)合理运用再认,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用。户选择一个正确的或最好的。
(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。
只有遵守上面提到的原则,用户才感到得心应手,才能设计出满意的人机界面来。
7 人机界面设计过程中的设计问题
在人机界面设计的过程中,也存在一些常见的设计问题。如果不考虑这些问题,那么会在设计的后期出现不必要的设计反复、项目延期和用户产生挫折感,这就导致了人机界面设计的失败,所以注意这些问题是相当重要的。最好在设计的初期就把这些问题作为重要的设计问题来考虑,这时修改也比较容易,代价也低。下面就关于人机界面设计过程中的设计问题来说明一下:
(1)系统响应时间
系统响应时间是许多交互式系统用户经常抱怨的问题。一般来说,系统响应时间指从用户完成某个控制动作,到软件给出预期的响应之间的这段时间。
系统响应时间有两个重要属性,分别是长度和易变性。如果系统响应时间过长,用户就会感到紧张和沮丧。但是,当用户工作速度是人机界面决定的时间,系统响应时间过短也不好,这会迫使用户加快操作节奏,从而可能会犯错误。
易变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差,在许多情况下,这是系统响应时间的更重要的属性。即使系统响应时间较长,响应时间易变性低也有助于用户建立起稳定的工作节奏。例如,稳定在1秒的响应时间比从0.1秒到2.5秒变化的响应时间要好。用户往往比较敏感,他们总是担心响应时间变化暗示系统工作出现了异常。
(2)用户帮助设施
几乎交互式系统的每个用户都需要帮助,当遇到复杂的问题时甚至需要查看用户手册以寻找答案。大多数现代软件都提供联机帮助措施,这使得用户无须离开用户界面就能解决自己的问题。
常见的帮助设施可分为集成的和附加的两类。集成的帮助设施从一开始就设计在软件里面,通常,它对用户工作内容是敏感的,因此用户可以从与刚刚完成的操作有关的主题中选择一个请求帮助。显然,这可以缩短用户获得帮助的时间,增加界面的友好性。附加的帮助设施是在系统建成后再添加到软件的,在多数情况下它实际上是一种查询能力有限的联机用户手册。人们普遍认为,集成的帮助设施优于附加的帮助设施。
具体设计帮助设施时,必须解决下述的一系列问题:
(a) 在用户与系统交互期间,是否在任何时候都能获得关于系统任何功能的帮助信息?有两种选择:提供部分功能的帮助信息和提供全部功能的帮助信息。
(b) 用户怎样请求帮助?有三种选择:帮助菜单,特殊功能键和HELP命令。
(c) 怎样显示帮助信息?有三种选择:在独立的窗口中,指出参考某个文档和在屏幕固定位置显示简短提示。
(d) 用户怎样返回到正常的交互方式中?有两种选择:屏幕上的返回按钮和功能键。
(e) 怎样组织帮助信息呢?有三种选择:平面结构(所有信息通过关键字访问),信息的层次结构(用户可在该结构中查到更详细的信息)和超文本结构。
(3)出错信息处理
出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系统给出的“坏消息”。出错信息设计得不好,将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会加重用户的挫折感。
一般说来,交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该具有下述属性。
(a)信息应该用用户可以理解的术语描写问题。
(b)信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见。
(c)信息应该指出错误可能导致哪些负面后果,以便用户检查是否出现了这些问题,并在确实出现问题是及时解决。
(d)信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,例如,在显示信息时同时发出警告铃声,或者信息用闪烁方式显示,或者信息用明显表示出错的颜色显示。
(e)信息不能带有指责色彩,也就是说,不能指责用户。
当确实出现了问题的时候,有效的出错信息能提高交互式系统的质量,减轻用户的挫折感。
(4)命令交互
命令行曾经是用户和系统软件交互的最常用的方式,并且也曾经广泛地用于各种应用软件中。现在,面向窗口的、点击和拾取方式的界面已经减少了用户对命令行的依赖,但是,许多高级用户仍然偏爱面向命令行的交互方式。在多数情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以通过键盘命令序列调用软件功能。
在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题。
(a)是否每个菜单选项都有对应的命令?
(b)采用何种命令形式?有三种选择:控制序列,功能键和键入命令。
(c)学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办?
(d)用户是否可以定制或缩写命令?
在越来越多的应用软件中,人机界面设计者都提供了“命令宏机制”,利用这种机制用户可以用自己定义的名字代表一个常用的命令序列。需要使用这个命令序列时,用户无须依次键入每个命令,只需输入命令宏的名字就可以顺序执行它代表的全部命令。
在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命令使用方法。如果在一个应用软件中命令Ctrl+D表示复制一个图形对象,而在另一个应用软件中Ctrl+D命令的含义是删除一个图形对象,显然会使用户感到困惑,并且往往会导致用错命令。
8 人机界面设计的过程
上面对人机界面设计过程中的设计应该注意的问题也说明了一下,则对于下面的人机设计过程有很大的帮助。下面就简单的介绍一下人机界面设计过程。
人机界面的设计过程可分为以下几个步骤:
(1)需求分析
这是人机界面设计的初步工作,但也是相当重要的第一步。判断一个系统的优劣,在很大程度上取决于未来用户的使用评价。因此,在人机界面设计的最初阶段尤其重视系统人机界面部分的用户需求。通过对用户特性分析(包括年龄、性别、心理情况、文化程度、个性、种族背景等),来做到对用户全面的了解,对于以后的工作进度也是有很大的帮助,较少后期的工作量。
(2)总体设计
要根据需求分析的结果做出总体规划,那就是要创建系统功能的外部模型。创建系统功能的外部模型设计模型主要是考虑软件的数据结构、总体结构和过程性描述。然后根据终端用户对未来系统的假想设计用户模型,最终使之与系统实现后得到的系统映像(系统的外部特征)相吻合,用户才能对系统感到满意并能有效的使用它;建立用户模型时要充分考虑系统假想给出的信息,系统映像必须准确地反映系统的语法和语义信息。
(3)详细设计
确定为完成此系统功能人和计算机应分别完成的任务。任务分析有两种途径。一种是从实际出发,通过对原有处于手工或半手工状态下的应用系统的剖析,将其映射为在人机界面上执行的一组类似的任务;另一种是通过研究系统的需求规格说明,导出一组与用户模型和系统假想相协调的用户任务。
根据任务分析的结果进行逐步求精的设计其内容包括以下几方面:
(1)根据任务系统分析,确定系统的输入和输出内容、要求等。
(2)根据交互设计,进行具体的屏幕、窗口和覆盖等结构设计。
(3)根据用户需求和用户特性,确定屏幕上的信息的适当层次和位置。
(4)详细说明在屏幕上显示的数据项和信息的格式。
(5)考虑标题、提示、帮助、出错等信息。
(6)进行颜色、声音、动画等界面美学细化设计。
在人机界面设计之初,采用原型设计可以在较短时间内,以低代价开发出满足系统基本要求的、简单的、可运行系统,该系统可以向用户演示功能或进行评测。在此基础上,能对系统进一步完善需求规格和系统设计。原型设计只需具备最终设计系统的总体框架及主要功能,并可以提供多种界面形式来完成同一系统任务,让用户从多种可选界面方案中选择满意的设计。原型设计必须满足以下几个要求:
(1)原型设计必须是实际可运行的系统,体现或反映最终系统设计的基本特征功能框架,否则建造出的原型对系统设计没有太大的参考和使用价值。
(2)一个原型系统可以按其构成的目的有所侧重。如果原型系统侧重于人机界面功能,只允许让原型系统能完成界面的人机交互功能,可以不必执行有界面控制的实际系统应用功能。
(3)原型系统的建立和修改必须是短期的和低费用的。
(4)原型系统直观性要好,易于被理解,使用户及设计者可以对它提出评价和改进意见。
原型方法体现了以用户为中心、以评价为中心的系统开发思想。因而在人机界面设计过程中,要体现出原型方法的重要性。
9 对人机界面设计的评价
9.1 对人机界面设计的评估
一旦建立起用户界面的原型,就必须对它进行评估,以确定其是否满足用户的需求。评估可以是非正式的,例如,用户即兴发表一些反馈意见;评估也可以十分正式,例如,运用统计学方法评价全体终端用户填写的调查表。用户界面的评估周期如下所述:完成初步设计之后就创建第一级原型;用户试用并评估该原型,直接向设计者表述对界面的评价;设计者根据用户意见修改设计并实现下一级原型。上述评估过程持续进行下去,直到用户感到满意,不需要再修改界面设计时为止。
当然,也可以在创建原型之前就对用户界面的设计质量进行初步的评估。如果能及早发现并改正潜在的问题,就可以减少评估周期的执行次数,从而缩短软件的开发时间。在创建了用户界面的设计模型之后,可以运用下述评估标准对设计进行早期复审。
(1)系统及其界面的规格说明书的长度和复杂长度,预示了用户学习使用该系统时需要的工作量。
(2)命令或动作的数量、命令的平均参数个数或动作中单个操作的个数,预示了系统的交互时间和总体效率。
(3)设计模型中包含的动作、命令和系统状态的数量,预示了用户学习使用该系统时所需要记忆的内容的多少。
(4)界面风格、帮助设施和出错处理协议,预示了界面的复杂程度及用户接受该界面的程度。
9.2 人机界面设计的评价方法
人机界面设计的评价也许很多,概括起来有以下几个:
(1)经验性评价方法
当方案不多,问题不太复杂时,可以根据评价者的经验,采用简单的评价方法对方案作定性的粗略分析和评价。如采用淘汰法,经过分析,直接驱除不能达到主要目标要求的方案或不相容的方案。
(2)数学分析类评价方法
运用数学工具进行分析、推导和计算,得到定量的评价参数的评价方法,例如名次记分法、评分法、技术经济法急模型评价法等等。
(3)实验评价法
对于一些较重要的方案环节,有时要通过实验对方案进行评价,这样实验评价法所得到的评价参数准确,但代价较高。
(4)模拟仿真评价法
模拟仿真评价法是一种重要的评价方法,它允许在实施界面设计之前对它进行评价。一旦系统完成后再对它进行较大的修改是非常困难的,要花费大量的人力、成本和时间。采用虚拟评价法,能够尽早地修改设计,也可以节省费用。
9.3 对人机界面设计的最终评价
最终做出来的人机界面是好是坏呢?那就要对人机界面进行评价了。又怎样去评价呢?则评价人机界面设计的好坏或优劣可以从以下几个方面去探讨:
(1)用户对人机界面的满意程度
人机界面设计最终目的是满足用户的需求,只要能使用户满意的人机界面就可以算得上好的设计,否则就失去了人机界面设计的灵魂,失去了设计方向。所以评价人机界面设计优劣的最重要的一条就是——用户对人机界面设计的满意程度。
(2)人机界面的适应性和协调性
人机界面设计出来以后,首先反映给我们的是整个界面整体情况,比如做的这个界面只适用一种操作系统,那就不行了,所以吗,人机界面的适应性要强一些才好吗。再则,还要看界面整体的协调程度。尽量做到比例协调、图文放置协调、色彩搭配协调、整体布局协调等等,总之,不做则已,要做就要尽我们最大的努力做到最好。
(3)人机界面的标准化程度
人机界面的设计是按照一定的标准来做的,但是在做的过程中也不一定严格按照上面的标准,但是要尽量向这方面靠拢,也得努力使你的界面做到标准化。
(4)人机界面的应用条件
人机界面的应用条件也是一个方面,而且还是一个重要的方面。我们辛辛苦苦的把人机界面设计出来就是为了应用的,如果应用条件更加广泛,适应条件放的宽松一下,尽量使大多数的人们接受应用条件的限制。
(5)人机界面的性能价格比
这也是个敏感的话题,即使你设计的界面功能在齐全,界面在友好,如果价格很高的话,大多数用户都用不起,那么我想用户会选择功能性差一些,设计界面友好性差不多,但是价格是广大的用户接受的范围内,则这样的人机界面才是成功的。因而在人机界面设计过程中价格问题是一个不能被忽视的重要的一个环节。
参考上面的探讨我们当然要尽我们的努力去做到应该使我们设计的人机界面操作简单,易学,易掌握;界面美观,操作舒适;快速反应,响应合理;用语通俗,语义一致。只有这样才能算得上一个好的人机界面,才是我们在人机界面设计过程中追求的目标。
10 对未来人机界面设计的展望
人们都了解人机界面设计的理想状态就是“用户自由”,这就给未来的人机界面设计发展提供了努力的方向。未来计算机系统的特点是要以人为主体,机器围绕人转,实现人机的高效合作。新一代的人机界面希望能够实现三维、非精确和隐含的人机交互,实现多通道界面。它将允许用户通过不同的人体通道如语音、手势、身体语言等与计算机并行通信,让计算机善解人意,从多种并行输入中自动提取语义信息。当前正在进行的尝试有语音识别、自然语言理解、手势示意、眼动跟踪、手写字体或手画草图识别等。三维输入工具则包括数据手套(基于DSP(digital signal processor是一种独特的微处理器,是以数字信号来处理大量信息的器件)的嵌入式数据手套,该手套安装有10-22个自行研制开发的柔性角度传感器,这些传感器可分别完成手指关节弯曲角度、手指开合程度及手腕动作的测量,将用户手的姿态和动作信息传递给计算机,从而达到人机交互的目的。)、操纵杆、三维鼠标等。数据手套在早期受到过重视,它利用光导纤维受弯折后光导特性发生变化的原理,通过手指的伸直或弯曲来区分操作意图,传达命令。三维鼠标的种类很多,但是至今都还没有达到二维鼠标那样成熟和得到普遍接受的程度。
根据上面提到关于未来人机界面发展的形势来看,未来的人机界面设计还要从整体上具备以下几个特征:
(1)高科技化
硬件设备的不断更新换代,新硬件的不断涌现,支持用户界面不断发展,如虚拟现实等用户界面。
(2)自然化
从硬件设计上说,保证使用尽可能符合人体的自然状况,如人体键盘等。
从软件设计上说,使人们通过视觉、听觉、嗅觉、触觉及形体、手势等自然地进入到工作空间中去,不感到是在使用机械设备装置。
(3)人性化
充分考虑人的个性、风格、审美情趣等需要。
(4)虚拟与现实结合
虚拟现实技术的进一步运用,可以使人身临其境,“完全自由”地在现实中享受虚拟的乐趣。
(5)与Internet连接
无论是为了分享信息资源还是计算机资源,绝大数计算机都将Internet或后续连接。
(6)创新性
未来的发展都要讲究创新能力,人机界面设计也不例外,而且在人机界面设计中还占有很大的作用呢。
(7)时代性
未来人机界面的发展也得跟上时代的主题,体现时代的特征,符合时代的潮流。
总之,人机界面设计越来越受到人们的关注,而且正在飞速的发展中,对于以后计算机的硬件和软件的发展都有促进作用。人机界面——正日益向着更详细,更有效、功能更强大的方向发展。现今的操作界面系统比以往的都要复杂,对他们所监控的处理过程提供更高精度的监视和控制。其功能可以从一个可编程逻辑控制器终端到一个强大的处理平台。在它的基础形态中,界面可以做数据处理,并可以以任意一种方式发送信息给操作者,从文本信息到生动的图形。如今,由于技术的推进,应用规模也日益增大。虽然人机界面正被开发来适应更多的需求,然而用户也在不断地提出更高的要求,则未来人机界面设计会有越来越多的人去开发和研究。
11 结论
以上主要对狭义的人机界面设计的论述和分析。通过本文的介绍和分析使得对人机界面设计有了一定的了解和掌握,而且还解决了本文的开始时提出的一些疑问,解决了用户对人机界面设计的一些烦恼,使越来越多的专业更加了解和关心关于人机界面设计的知识,也达到这篇文章的目的和意义。但是,随着计算机各方面的迅速的发展,使得用户对人机界面设计不断的提出新的要求和新型的用户界面,通过本文的介绍和了解,使得更多的人们去关注有关人机界面。本文只是浅谈一些关于人机界面设计的知识,所以人机界面设计所应该注意的问题还很多,新的问题也会层出不穷,因而希望以后师弟师妹们更多的投入到人机界面设计当中来,不断提出新的设计方法,新的思想,自己独特的看法等。
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