游戏在Logo语言教学中的应用与教学反思
游戏在Logo语言教学中的应用与教学反思
(南京市成贤街小学 李明)
Logo语言是一种十分适合儿童学习的编程语言。Logo语言命令十分接近口语,并且将命令的结果用图形的形式直观地展现在孩子们面前,使儿童能被丰富多彩的图形吸引,激发他们的学习兴趣。现阶段,不少地区已将Logo语言教学引入信息技术课程中,使Logo语言程序在小学信息技术课堂中得到推广。
通过观察,我发现很多学生学习Logo语言后并没有对Logo语言产生浓厚兴趣,或者在学习了一段时间后兴趣渐渐减退。分析其中原因,主要有这么一些:
首先,一些教师的教学缺乏情境创设,总是就题目讲程序,使教学过程千篇一律,学生很容易觉得乏味。
再次,一些教师过分强调编程结果,甚至叫学生背程序,而忽略了学生心智技能的发展过程,不利于学生兴趣的培养和解决问题技能的提高。
最后,不少教师没有将Logo语言教学看成与儿童玩一场游戏,而是将Logo教学看成一种应试任务,使Logo语言教学失去了设计者的初衷,反而成为学生的学习负担。
如何才能让Logo语言的学习成为一场生动有趣的“游戏”呢?教师是不是可以将Logo语言教学设计成和学生共同玩一场好玩的探索游戏呢?教师可以设定一个游戏目标,这个目标就是让学生在探索中寻求打开大门的钥匙——算法。
根据这一目标,教师可以将学习任务设计在一定的情境之中,让学生产生任务感,希望主动地去完成任务。比如在教授FD、RT、LT命令时,教师通常会先给出一个图形,然后让学生思考如何去画出它,接着再将命令告知学生,让学生用命令去画出图形。教师是否可以换一个顺序,先将命令的含义告知学生,然后让学生在游戏中应用这些命令,从而达到巩固命令的效果。国外有一款很好的Logo教学游戏软件叫《Crystal Rain Forest》,其中有这么一个游戏引起了我的注意,在一张地图中有一艘轮船,学生可以通过四个命令按钮和一些数字来控制船的航行方向和距离。我对这个游戏进行了进一步修改,将原来的英文单词换成了Logo命令,并在地图上添加了一个宝藏,我让学生模拟一回船长,利用标有Logo命令的按钮驾驶轮船,去寻找地图上的宝藏(图1)。我把学生分成两人一个小组进行游戏,同学之间可以合作、讨论,增强了学生的游戏兴趣,通过玩这场游戏,学生们在不知不觉中巩固了FD、RT、LT等Logo语言命令,并加深了学生对命令含义的理解。
图1
在教学中导入游戏,游戏就成为一种教学手段和工具,其目的是帮助学生理解Logo语言的含义,使学生心智技能得到提高,促进学生思维的运动和发展。根据这一目标,教师可以利用多种形式的游戏来帮助学生理解学习内容中的重难点。比如在讲解RT、LT两种旋转命令时,我先引入了一个自主商店的例子,用以引起学生的兴趣(图2)。在这个游戏画面中,是一个中间有个指针的转盘,学生可以通过选择“左转”、“右转”按钮和数值来控制指针所指的位置。当指针指向了需要购买的商品时,就可以按“买入”按钮购买商品。通过玩这个游戏,学生将左转、右转的抽象命令和指针旋转的具体形象建立起联系,为后续的学习打下良好的基础。为了让学生的技能得到进一步提升,我又设计了一个看命令拨指针的游戏。我给学生一些Logo语言命令,让学生在一个钟面上拨动指针进行旋转,为了让学生更好的理解小海龟的旋转动作,我特地将一小海龟图片贴在指针的中心位置,学生在拨动指针的时候,小海龟也跟着旋转。这样一正一反进行训练,使学生能够对问题举一反三,更加灵活地使用Logo语言命令。
图2
在实际教学中,现成的Logo语言教学游戏还是比较少的,更多的游戏情境需要教师自己去挖掘和开发,将玩和学有机结合,最大程度激发学生学习兴趣和潜能。要创设出精彩的游戏情境,教师需要多细心观察身边的各种游戏和生活情境,将它们巧妙地和教学结合,这样才能让课堂教学生动活泼。比如苏科版选修课本第六课《画风车》一课的教学目标是让学生掌握repeat语句的嵌套的作用和使用方法。课本中的例子是让学生画出一个风车的形状。
教师一般会先让学生研究如何画出一个长方形,再研究长方形与长方形之间应旋转的角度,有的教师在课堂中还将repeat语句的嵌套总结为repeat 多边形个数[[repeat 多边形边数 rt 360/多边形边数]rt 360/多边形个数],这样一来,在学生脑中就形成了嵌套的定式,但是repeat嵌套应该是灵活多变的,多个重复图形的顶点也不一定是在同一个点上旋转,书上的例子也只是嵌套的一种特例,所以在教学中不可以一代全,需要提供多种变式来帮助学生真正理解repeat嵌套的含义。
在这里,我们不妨设计一个“推箱子”游戏,先给定一些箱子,让学生思考如何推出指定的形状,比如:
图3
在玩的过程中,启发学生思考下面一些问题:
第一个箱子顶点在哪里?
第二个箱子的顶点在哪里?
第三个箱子的顶点在哪里?
……
用穷举的方法启发学生推导出其中的规律,并描述解决问题的方法。解决了这个问题,教师就可以进行延伸:外面的repeat作用是画出多个图形,并确定他们的位置;而内部的repeat实际上就是一个个箱子,里面可以装各种图形,比如正三角形、正方形、正六边形等等。使用repeat嵌套实际就是将一个个箱子按一定规则推成指定图形。在玩的过程中学生可能会出现这样那样的问题,教师要鼓励学生之间进行讨论,共同探究问题所在,最大程度挖掘学生的潜能。教师可以将“推箱子”游戏进行各种变化,推出各种各样的图形,也可以用不同形状的箱子去推,让学生在变化无常中充分感受游戏带来的刺激和挑战,在游戏中提升解决问题的能力。
总之,游戏并不一定像很多家长和老师担心的那么可怕,游戏在教师智慧的经营下也能闪烁出熠熠光芒。教师只要细心观察、孜孜探索,就能掌控游戏这个淘气的工具,让它在课堂教学中演绎一幕幕精彩的表演。
《寻宝去》教学反思
应用交互式电子白板课堂教学的改善,应用前后教学效果的比较,教学创新、资源应用创新、交互过程和结果的思考等。
利用电子白板更利于课堂中情境的创设,比如在本节课中让学生在电子白板上进行游戏,大大激发了学生的学习兴趣。利用电子白板,教师还可以把学生过程性学习资源进行保存和再利用,比如在让学生看图写程序时,教师让学生将程序写在图上,接着,教师可以利用移动工具将命令重新组合,让学生更容易理解命令和图形之间的关系。电子白板在本节课中实现了让学生 “玩——学——练——悟”三个阶段的体验,使学生在玩中体验,在玩中学习,使学习过程更有趣、使学生更爱学。
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