如,对于小学不同年级的学生,我们可以将不同学科中的知识点设立成flash小游戏,让游戏与知识有机结合,问题的出现与故事情节尽可能完美结合,像小说中、日常生活中的问题出现一样和谐、自然;然后说明游戏规则,让学生通过自主学习完成游戏。通过虚拟的环境让学生去体会知识的应用价值,这样变被动为主动,既学习到了知识,又进行了娱乐,真正做到“寓学习于游戏”“ 寓教学于乐”,达到事半功倍的效果。
又如浙江摄影出版社六年级上第1课《走进计算机》,要直接讲计算机构成比较枯燥,我先用课件把计算机各部分及主要功能展示出来,再用设计的flash动画展示计算机拆装过程,然后给出游戏内容:你现在有4000元钱,到各商场(就是一个个flash动画)选购电脑部件,组装出自己的电脑。学生玩得很高兴而且都能配置出有自己特色的电脑。这样既提高了学生的学习兴趣,加深了记忆,又使课堂教学显得更加轻松活泼。
单纯地以产品化的电脑游戏或动漫进行寓教于乐,教育效果不好把握,而且存在学习者沉迷于娱乐本身而忘记其作为学习目的的危险。在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是将知识、技能融入游戏中,以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生;我们还可以从中借鉴可取之处,挖掘游戏所承载的教育价值,利用游戏无意注意的特征,帮助学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,让学生积极主动地参与到学习活动中来,对学习活动充满饱满的兴趣。这样,就将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”,使课堂气氛轻松而有趣,在学中玩,玩中学,学有兴趣,学有动力,学有成效;也正是很好体现了以“学生为中心”,体现“以人为本”;既做到了信息技术的学习,又实现了与其他科目教学的整合。让学生在一个综合环境下运用知识也正是我们课程改革、素质教育培养的目标。
三、游戏“练兵场”中锻炼“能力”
将游戏作为“练兵场”,既培养学生的合作创新能力,灵活应变能力,开发学生的智力,又可以丰富课堂的教学形式。这就要求我们教师不断地选择或设计新颖多样的游戏,把游戏与教师讲授、自主探究、组间竞赛等方式结合起来,围绕教学目标,巩固所学知识,培养学生多方面的能力。
游戏的引入能有效的发挥学生的自主性,参与性,一改旧式“一言堂”式的课堂。同时参与游戏能促进合作学习、自主探究,游戏很多时候都是以竞赛活动的形式出现的,对学生进行分组,让各个组进行竞赛,充分发挥他们的协作能力和合作精神,合作中体会成功的喜悦,这样有利于合作教学的开展,使学生得到成功的信心,保持对信息技术的兴趣。同时,在游戏过程中遇到问题学生间可以集体讨论、研究找到答案,在寻求答案的过程中又可以不断发现问题,从而促进其创新精神的发展。
如浙江摄影出版社三年级上第2课《可爱的鼠标》中练习鼠标双击操作,我先把一个游戏“藏”在每一台学生机D盘,然后给出一条“寻宝路线”:我的电脑->D盘->寻宝->游戏->鼠标练习->空当接龙,以组为单位,比一比哪组最先找到这个游戏,获胜前两组奖励玩这个游戏的时间。这样针对小学生好胜好玩的心理,采用比赛的形式帮助学生进一步巩固知识,比赛结束后表彰获胜者,不断激发学生的学习兴趣。
再比如,游戏软件的程序设计逻辑完整,学生可以直接打开游戏程序,参与游戏程序的设计和修改,可以让游戏的发展随着自己的想法去实现,体验游戏程序的无比魅力,甚至可以激励学生自己去编程开发属于自己的游戏。教师在编程方面正确引导,可以开发学生的智力,提高动手能力,培养创造意识。这较适合高年级学生。
四、巧用游戏拉近“距”
学生来自不同地方,基础存在很大差距,课堂教学中每位学生所能接受的知识也存在较大的差距,那么,知识掌握较快的这部分学生在剩余时间中干什么?或许可以巧用游戏奖励方式,对完成较快的学生给予游戏奖励(当然是规定的部分游戏,像智益游戏之类),既能让这部分学生巩固所学知识,同时还可以激励还未完成的学生,做到分层教学,还起到较好的奖励效应。上述例子也可说明。
这样针对学生的年龄、知识结构和猎奇心理,利用游戏的晋级与成功后的奖赏,使他们在游戏教学中得到充分的精神激励,百学不厌,始终觉得学习是一件高兴的事。这既能随着游戏的不断发展让学生不断地学习、了解和掌握更多的知识;又能让学生通过对游戏的操作,领悟更多做人处事的原则,陶冶情操,培养诚实守信,克已奉公等优秀品质,也必然带给学生无限乐趣。
五、发挥教师正确指导,达成“效”
我们常看到这样的情况:整堂课中运用了大量游戏,学生情绪非常高涨。下课后问学生这节课学到了什么?学生却很茫然。毫无疑问,这样的寓教于乐是失败的。原因在于老师没有很好地处理游戏与教学目的之间的关系,重游戏形式而忽视了教学目的。游戏只是一种手段、一种载体,一种教学的补充,任何游戏都必须服务于教学目的,这是游戏在教学中应用的基本前提。因此,在选用游戏的时候,必须与教学密切相关,必须注重游戏和教学内容的有效结合,注重对教育效果的把握,还要充分考虑教学实际,有些教学内容可以引入游戏,有些则不能;引入的游戏应难度适当、形式多样、具有一定挑战性,不可难度过高、费事过多;一些简单、普通、与教学不相干的游戏不应被引入;要根据教学内容、学生特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,服务于教学目的。
如,游戏可以来源于教材,教师上网搜索下载,发给学生。也可以充分利用每个年级配套的教学光盘资源,每个学生都有,里面“玩一玩”游戏可以复制出来,课堂上发给学生练习,或是让学生回家练习。有时候教师也要发挥自己的想象力,结合教学内容,自己设计适合教学的游戏。同时,还需要平时不断积累。
游戏是把双刃剑。游戏教学获得成效的关键还在于教师,教师要不断提高自己的文化修养,为学生慎重选择、设计游戏,正确引导他们的兴趣,以实现双赢。
游戏,将“趣”“味”带给学生,是对目前教育界提出的娱教技术最好的诠释。它作为课程资源介入课程,以新鲜的视角、更加多元的手段和生动的形式增进孩子对生活、经验、文化等的了解和体悟,这种了解和体悟完全建立在自愿和兴趣的基础上,并引起发自内心的探究活动,这也正是传统课程教学方式的一种有效辅助方式。学生在他们熟悉的环境中以自己感兴趣的方式进行主动学习和探索,提出新的有意义的观点和看法,使其不再感受到学习与生活的经验和乐趣是割裂甚至对立的,而是自然渗透、和谐互促的,让学生健康快乐地成长和发展。
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