小学信息技术课堂教学的问题与策略 慈溪市长河镇中心小学 严兴乃 史焕文
[摘要] 信息技术教育现今正步入一个快速发展的时期。信息技术课程的教学目标不仅是要教会学生掌握操作计算机的基本技能,而且还要培养学生对信息技术的兴趣爱好, 从而养成良好的行为习惯, 提高获取知识、解决问题的能力。与此同时,本课程也要鼓励学生在信息技术领域不断质疑、不断创新, 以适应飞速发展的信息社会。基于此,本文就如何提高小学阶段信息技术课教学效果提出若干策略。 [关键词] 信息技术 课堂 问题 策略 [正文] 一、小学信息技术课程概要 小学信息技术课程的特点是由信息技术学科的性质以及小学生的年龄特征共同决定的。它既不同于以往的小学计算机课程, 又不同于小学语文、数学等传统课程,也不同于中学的信息技术课程。它重在对小学生进行初步的信息意识、信息素养和信息技能的培养,集知识性和技能性于一体。小学阶段的信息技术课程教学目标有以下几点。第一,了解信息技术的应用环境及信息的一些表现形式。第二,建立对计算机的感性认识,了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。第三,在使用信息技术时学会与他人合作,学会使用与年龄发展相符的多媒体资源进行学习。第四,能够在他人在帮助下使用通讯远距离获取信息、与他人沟通,开展直接和独立的学习,发展个人的爱好和兴趣。第五,知道应负责任地使用信息技术系统及软件,养成良好的计算机使用习惯和责任意识。 二、小学信息技术课程教学现状及存在的问题 信息技术作为一门新兴的学科,教师应有新的教学观念,信息技术教学应是一个在做中学、寓教于乐的活动过程。如何培养和保持学生的学习兴趣,应贯穿在信息技术教学的整个过程。教师要帮助学生树立学习信心、克服学习困难,并引导他们循序渐进,逐步走向成功,并让这种成功的体验一直激励他们去不断进取。信息技术教学应注意趣味性、知识性、实践性相结合,让学生在兴趣中学知识、在实践中练能力。一些教师拿着教材,不知道教什么、如何教,信息技术课堂成了学生聊天、玩网络游戏的课堂,这些状况使得学校和家长因担心影响学生其他科目的学习而对开设信息技术课程产生顾忌。一些教师虽然具有与信息技术相关的学科背景,但他们对学科发展的重视程度超过了对教学方式的重视程度,导致课堂教学内容和方式学科化过强。而另一些由其他学科转岗来的教师把信息技术视同数学、物理等学科,在教学方式和考试模式上不自觉地往老路上靠,导致本该生动活泼的计算机课也出现了“老师滔滔讲、学生默默听”的现象。【1】 因此,我们必须更新观念,不仅要把信息技术作为学习的对象, 更要意识到它是一种学习的工具。同时,有必要对计算机教学模式进行必要的改革,因为信息技术教育的过程是学生动手实践的过程, 也是学生的一个创造过程。在学生完成一件作品、利用计算机进行学习的过程中,都需要学生开动脑筋、大胆想象、自己动手。开展信息技术教育是培养学生的创新精神和实践能力的一个极好的途径。我们万万不能把信息技术教育按照传统办法去讲、去学、去考,那将窒息孩子们的创造精神。我们面对的是日新月异的信息技术革命和不断变化的社会需求, 教师必须进行不断地学习, 从各种信息源中获取新信息和新知识, 注重更新自身的知识结构和思维方法, 不断地优化和探索适应素质教育的教学方法。如果一个教师不能及时获取该学科发展进程的新信息, 势必会影响教学内容的更新,甚至会教给学生过时的知识。所以说, 一个自身缺乏求知欲和创新能力的教师是无法培养出具有良好信息素质和创新能力的学生的。【2】 作为一名信息技术教师, 应该重视并充分利用学生的积极求学的心态, 根据不同的教学内容, 设计出能够引发学生好奇心的导语, 使学生轻松进人课堂教学氛围, 使他们乐学爱学。教育家夸美纽斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课, 但由于学生的年龄特征, 这种爱好往往只表现在爱玩游戏, 或者上网聊天、看动画上。而对一些基本知识、技能却不愿投入精力认真学习。【3】一方面,爱玩是孩子的天性。具有一定冒险性、刺激性、趣味性、娱乐性的游戏, 正好迎合了他们的天性。另一方面, 一些孩子在平常生活和紧张学习中较少感受成功的快乐, 游戏恰恰能够满足他们这方面的精神需求。一味禁止孩子游戏,可能扼杀他们对信息技术课程的学习兴趣。因此, 信息课程的教学需要精心设计, 诱发学生学习动机, 激发学生学习兴趣, 以此达到提高课堂教学效率的目的。本文档由文档同学网(www.lunwentongxue.com)整理,更多文档,请点毕业文档范文查看 三、应对策略 熟悉学生学习心理,掌握信息技术课程教学技巧,总结实践教学经验是应对小学信息技术课程教学的要领。从实际教学中,笔者拟就以下具体实施策略。 1、设计游戏激发学生学习兴趣, 引导学生学习 例:教师提问:同学们,你们喜欢玩游戏吗?不光你们喜欢,老师也非常喜欢。老师喜欢玩的游戏很多,其中有几个我特别喜欢的,我想现在给同学们表演一下,你们愿意看吗?这时候我来演示金山打字2003中的“太空大战”、“激流勇进”和“拯救苹果”等打字游戏。这些游戏设计得非常有意思,一下子就把孩子们的积极性调动了起来,使他们跃跃欲试。又如在学习启动“画图”程序和认识“画图”窗口的各部分名称的时候,先让学生演示已经学过的“写字板”程序的启动方法,并指名说出“写字板”窗口的各部分名称。然后启发学生:“画图”程序的启动方法与“写字板”基本相似,你能试着自己启动吗?这时候学生会很容易尝试打开画图程序的方法,从而通过对旧知识的复习引出要学的新知识,并促使学生达成对知识的迁移。 把游戏与学电脑结合起来, 寓教于乐, 学生是很乐于接受的。将一些与学习内容相关的益智游戏引进课堂, 让学生在游戏中学知识, 学习计算机的基本操作。配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件对小学计算机教学大有益处。如金山画王软件非常适合小学生的认知规律和学习规律。学生爱动画,爱卡通形象的需求,该软件都能满足,如此以致学生兴致高昂,学习效果也会提高。 又如:拼图、打字游戏、简易加法、赛车等这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在不知不觉地中就懂得了课堂上很难理解的回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用方法,这样就把“要我学”变成了“我要学”,真正强调了学生对知识掌握的内化过程。他们就在无形中学会了键盘的使用。通过教学实践,我认为正确引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智、学习的功能。【4】 2、团队合作,共同进步 在课堂教学中,教师要精心设计好每堂课要完成的教学目标和任务。但是对于有些学生来说,独立完成所学知识的作业是不太适合,所以我就采取“小组合作”的形式,4 到5 人为一组。每一组的成员都必须独立完成规定的任务,如果不能完成的,就向同组的同学进行求助,以达到共同学习、共同进步的目的。由于小组每个成员都承担一定的任务, 迫使水平较低的孩子也积极参与, 遇到困难基本上可以在组内获得帮助; 水平较高的孩子则愿意为任务完成得更完美而一显身手, 与其他小组一比高低。这样每个学生学习的成功与其他同学的成功就是密不可分的关系了,自然有利于组内所有孩子的发展。同学之间不但是竞争对手,更是促进学习的帮助者,在这种学习方式下,同学们既完成了学业任务,又培养了他们与人合作的意识。 3、设立赏罚制度,营造积极向上的学习环境 一个有乱扔垃圾习惯的人走在整洁的大街上其不好的行为习惯也会收敛一些, 这就是环境的对人的影响, 同理,教育也一样。如果一个原来学习态度不好、不守纪律的学生, 进入一个积极向上的学习环境, 也必将受到积极的影响。赏与罚都是营造积极向上的学习环境的需要, 但必须注意赏罚分明。教师对孩子最好的“赏”就是由衷的赞美, 赞美的指向必须具体明确、名副其实, 这对孩子有极大的激励作用。而“罚”得让孩子明确规则, 让他们知道在课堂上, 自己的行为不能够对自身或对全班的教学活动造成损害, 否则就要受批评。心中有规则, 做事情才不会无所顾忌。关于“赏”,我认为不妨把游戏当作奖品, 促使他们更努力地学习信息技术。网络上一些健康的、益智的游戏, 如五子棋、推箱子、绿娃传奇等, 把它们作为奖品奖给课堂学习表现优良、取得成功的孩子, 或有进步的孩子。每一节课都会有一些任务, 完成任务出色的孩子, 剩余时间就由他自由安排, 当然可以玩这些游戏。原来基础较差的孩子完成与其他同学相同的任务往往会力不从心, 如果教师对这部分孩子的要求与其他孩子一样, 他们就没有玩游戏的希望了。与其让他们“被迫”偷偷地玩, 不如适当降低任务要求, 只要他们达到了这样的要求, 有了明显的进步, 就让他们得到一些玩游戏的时间。对于在学习态度上有进步的孩子, 也应该适当给予玩游戏的奖励。【5】 4、先实践,后理论 在信息技术教学中应多开展实践活动,计算机是一门实践性和操作性都很强的学科。而且信息技术这门课知识容量大,理论性强,专业术语多,小学生理解起来会比较困难。我主张让学生先学习操作,再学习理论知识"。这样充分利用这个主动探索的学习工具和自主学习的资源环境,将学到的知识运用于解决实际问题, 能够更好地培养学生应用计算机的能力。社会心理学家通过研究证明:个体亲自体验的直接经验比他人口头传授的间接经验对个性的影响要深刻。【6】上机操作是实现中小学生信息素质教育的基本手段,是培养学生操作技能的主要途径,也是发展学生创新思维重要环节。上机时,学生可以综合应用自己所学到的各科知识和方法指挥计算机工作,来实现自己的创意,完成自己的各项任务。在这个实践过程中,可以有效地培养观察能力、想象能力、审美能力、逻辑能力、以抽象化的形式描述问题的能力、规划能力、创造能力、分析问题和解决问题的能力、与别人合作的能力,以及自信、自强、自立的精神,使学生的综合素质全面得到提高。 5、“能者为师”,安排学生做小老师 在信息技术课程教学中,由于学生个体差异等主客观方面的原因,有些学生一点就通、举一反三,而又有不少学生基础较弱,学有困难。有时,教师一人的力量略显薄弱,很难关注到每个学生的发展需求。在本课程的教学中,对学有余力的学生,可以给他们安排一些新任务,以使他们充分利用学习时间,甚至可以请他们作为教师的助手,去帮助学有困难的同学。如此以来,学优生和学困生都可以得到不同程度的发展。例如,学生进行指法训练时,因为键盘指法是计算机操作的基本功,也是初学者的学习重点和难点,所以教师主要放手让学生自主学习,主动训练。但由于有的同学对电脑很陌生,操作时很僵硬,教师可以挑选打得又快又好的同学当小老师,边巡视指导,帮助有困难的同学。学生之间更能沟通,这样互教互学的方式取得了良好的教学效果。 四、小结 常言说“授之以鱼,莫若授之以渔”,只有让学生学会学习,才能终身受益。信息技术课程的教学必须以能力为本位,因为能力培养是信息技术课程教学的永恒主题。小学信息技术课程教学,必须使用易于学生接受的语言和教学方法,使一些枯燥乏味的知识变得有趣、生动。同时,要让学生把所学的知识和技能运用到实践中去,让学生在实践中体验到成功的喜悦。教师作为信息技术课程教学设计者,在教学中要充分贯彻“趣味引路”的思想,创造性地设计趣味教学方法,运用现代教育技术,创设情境,激发学生的学习兴趣,使学生最大限度地发挥自主性、创造性、灵活性,使学习变成一种新景象。
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